Sabtu, 29 September 2012

E-LEARNING

E-LEARNING


A.       Sejarah E-Learning
E-learning atau pembelajaran elektronik pertama kali diperkenalkan oleh universitas Illinois di Urbana-Champaign dengan menggunakan sistem instruksi berbasis komputer (computer-assisted instruction ) dan komputer bernama PLATO. Sejak itu, perkembangan E-learning dari masa ke masa adalah sebagai berikut:

1.        Tahun 1990 : Era CBT (Computer-Based Training) di mana mulai bermunculan aplikasi e-learning yang berjalan dalam PC standlone ataupun berbentuk kemasan CD-ROM. Isi materi dalam bentuk tulisan maupun multimedia (Video dan AUDIO) DALAM FORMAT mov, mpeg-1, atau avi.
2.        Tahun 1994 : Seiring dengan diterimanya CBT oleh masyarakat sejak tahun 1994 CBT muncul dalam bentuk paket-paket yang lebih menarik dan diproduksi secara massal.
3.        Tahun 1997 : LMS (Learning Management System). Seiring dengan perkembangan teknologi internet, masyarakat di dunia mulai terkoneksi dengan internet. Kebutuhan akan informasi yang dapat diperoleh dengan cepat mulai dirasakan sebagai kebutuhan mutlak , dan jarak serta lokasi bukanlah halangan lagi. Dari sinilah muncul LMS. Perkembangan LMS yang makin pesat membuat pemikiran baru untuk mengatasi masalah interoperability antar LMS yang satu dengan lainnya secara standar. Bentuk standar yang muncul misalnya standar yang dikeluarkan oleh AICC (Airline Industry CBT Commettee), IMS, SCORM, IEEE LOM, ARIADNE, dsb.
4.        Tahun 1999 sebagai tahun Aplikasi E-learning berbasis Web. Perkembangan LMS menuju aplikasi e-learning berbasis Web berkembang secara total, baik untuk pembelajar (learner) maupun administrasi belajar mengajarnya. LMS mulai digabungkan dengan situs-situs informasi, majalah, dan surat kabar. Isinya juga semakin kaya dengan perpaduan multimedia , video streaming, serta penampilan interaktif dalam berbagai pilihan format data yang lebih standar, dan berukuran kecil.

B.       Pengertian E-Learning
E-learning merupakan singkatan dari Elektronic Learning, merupakan cara baru dalam proses belajar mengajar yang menggunakan media elektronik khususnya internet sebagai sistem pembelajarannya. E-learning merupakan dasar dan konsekuensi logis dari perkembangan teknologi informasi dan komunikasi. Beberapa ahli mencoba menguraikan pengertian e-learning menurut versinya masing-masing, diantaranya :

Jaya Kumar C. Koran (2002)
E-learning sebagai sembarang pengajaran dan pembelajaran yang menggunakan rangkaian elektronik (LAN, WAN, atau internet) untuk menyampaikan isi pembelajaran, interaksi, atau bimbingan.

Dong (dalam Kamarga, 2002)
E-learning sebagai kegiatan belajar asynchronous melalui perangkat elektronik komputer yang memperoleh bahan belajar yang sesuai dengan kebutuhannya.

Rosenberg (2001)
Menekankan bahwa e-learning merujuk pada penggunaan teknologi internet untuk mengirimkan serangkaian solusi yang dapat meningkatkan pengetahuan dan keterampilan

E-learning dalam arti luas bisa mencakup pembelajaran yang dilakukan di media elektronik (internet) baik secara formal maupun informal. E-learning secara formal misalnya adalah pembelajaran dengan kurikulum, silabus, mata pelajaran dan tes yang telah diatur dan disusun berdasarkan jadwal yang telah disepakati pihak-pihak terkait (pengelola e-learning dan pembelajar sendiri). Pembelajaran seperti ini biasanya tingkat interaksinya tinggi dan diwajibkan oleh perusahaan pada karyawannya atau pembelajaran jarak jauh yang dikelola oleh universitas dan perusahaan-perusahaan (biasanya perusahaan konsultan) yang memang bergerak dibidang penyediaan jasa e-learning untuk umum.




C.       Manfaat E-learning Bagi Pembelajaran


1.        Lebih mudah mendapatkan materi atau info
Jika kita menggunakan sistem pembelajaran berbasis e-learning, kita akan lebih mudah untuk mencari dan mendapatkan materi atau info. Tinggal ketik apa yang kita cari, tunggu sebentar, kita langsung dapat materinya.

2.        Bisa mendapatkan materi yang lebih banyak
Kita bisa mendapatkan banyak sekali materi, tidak hanya dari dalam negeri, bahkan kita bisa mencari materi yang berasal dari luar negeri yang tentunya akan menambah wawasan bagi kita dan juga bisa untuk meningkatkan hasil belajar kita.

3.        Pembelajaran lebih efektif dan efisien waktu dan tenaga
Jika ada tugas, kita bisa mencari bahan yang kita butuhkan dengan cepat. Tidak harus ke sana ke mari untuk mendapatkan bahan yang kita butuhkan. Tinggal duduk di depan komputer atau laptop, lalu cari yang kita butuhkan. Setelah itu, susun tugasnya dan selesai.

4.        Dapat berinteraksi langsung dengan siapapun
Seorang mahasiswa bisa saja bertanya pada temannya materi apa yang diajarkan hari ini atau tugas apa yang diberikan, jika hari itu dia tidak bisa berangkat karena suatu alasan. Dia juga bisa bertanya langsung pada dosennya apa materi yang diajarkan tadi atau tugas apa yang diberikannya. Dalam berinteraksi, dia bisa menggunakan media tulisan. Dia mengetik apa yang akan dibicarakan atau ditanyakan kemudian dikirim ke alamat yang dituju. Dia juga bisa berinteraksi langsung, bisa bertatap muka dan berbicara langsung dengan orang yang diajak bicara. Karena kemajuan teknologi, sekarang hal itu bisa terjadi dengan alat yang bernama webcam.

5.        Bisa tahu materi atau tugas lebih awal
Mahasiswa bisa melihat jadwal atau tugas yang diberikan oleh dosennya yang sudah di upload. Jadi,
mahasiswa sudah tahu apa yang akan dilakukan hari ini dan dapat mempersiapkannya lebih awal.


Sumber:

M-LEARNING

MOBILE LEARNING

A.       Pengertian Mobile Learning
M-Learning (mobile learning) adalah suatu pendekatan pembelajaran yang melibatkan device bergerak seperti telepon genggam, PDA, Laptop dan tablet PC, dimana pembelajar dapat mengakses materi, arahan dan aplikasi yang berkaitan dengan pelajaran tanpa dibatasi oleh ruang dan waktu, dimanapun dan kapanpun mereka berada.
Mobile learning didefinisikan oleh Clark Quinn (Quinn 2000) sebagai : … The intersection of mobile computing and e-learning: accessible resources wherever you are, strong search capabilities, rich interaction, powerful support for effective learning, and performance-based assessment. E-learning independent of location in time or space. Berdasarkan definisi tersebut, mobile learning merupakan model pembelajaran yang memanfaatkan teknologi informasi dan komunikasi. Pada konsep pembelajaran tersebut mobile learning membawa manfaat ketersediaan materi ajar yang dapat di akses setiap saat dan visualisasi materi yang menarik.
Mobile learning mengacu kepada penggunaan perangkat/divais teknologi informasi (TI) genggam dan bergerak, seperti PDA, telepon genggam, laptop dan tablet PC, dalam pengajaran dan pembelajaran. M-learning merupakan bagian dari electronic learning (e-learning), sehingga dengan sendirinya juga merupakan bagian dari distance learning (d-learning) .
Beberapa kemampuan penting yang harus disediakan oleh perangkat pembelajaran m-learning adalah adanya kemampuan untuk terkoneksi ke peralatan lain terutama komputer, kemampuan menyajikan informasi pembelajaran dan kemampuan untuk merealisasikan komunikasi bilateral antara pengajar dan pembelajar. M-learning adalah pembelajaran yang unik karena pembelajar dapat mengakses materi pembelajaran, arahan dan aplikasi yang berkaitan dengan pembelajaran, kapanpun dan dimanapun. Hal ini akan meningkatkan perhatian pada materi pembelajaran, membuat pembelajaran menjadi pervasif, dan dapat mendorong motivasi pembelajar kepada pembelajaran sepanjang hayat (lifelong learning). Selain itu, dibandingkan pembelajaran konvensional, m-learning memungkinkan adanya lebih banyak kesempatan untuk kolaborasi secara langsung dan berinteraksi secara informal diantara pembelajar.
Dari ilustrasi tersebut di atas, setidak-tidaknya dapat diambil tiga hal penting sebagai persyaratan kegiatan belajar Mobile Learning, yaitu : a) kegiatan pembelajaran dilakukan melalui pemanfaatan jaringan (jaringan dalam uraian ini dibatasi pada penggunaan internet), jaringan dapat saja dengan LAN atau WAN; b) tersedianya dukungan layanan belajar yang dapat dimanfaatkan oleh peserta belajar, misalnya ponsel/HP, atau bahan cetak; dan c) tersedianya dukungan layanan tutor yang dapat membantu peserta belajar apabila mengalami kesulitan.


B.       Kelebihan dan Kekurangan Mobile Learning
1.      Beberapa kelebihan m-learning dibandingkan dengan pembelajaran lain adalah sebagai berikut.
2.      Dapat digunakan dimanapun dan kapanpun
3.      Kebanyakan divais bergerak memiliki harga yang relatif lebih murah dibanding harga PC desktop.
4.      Ukuran pangkat yang kecil dan ringan daripada PC desktop
5.      Diperkirakan dapat mengikutsertakan lebih banyak pembelajaran karena m- learning memanfaatkan teknologi yang biasa digunakan dalam kehidupan sehari- hari.

M-Learning memiliki keterbatasan- keterbatasan terutama dari sisi perangkat/ media
1.    Kemampuan prosesor
2.    kapasitas memori
3.    Layar tampilan
4.    Catu Daya
5.    Perangkat I/O

Hal lain yang perlu diperhatikan dalam pengembangan m-learning adalah bahwa tidak semua konten pembelajaran konvensional maupun konten pembelajaran e-learning akan dapat ditransformasikan ke dalam konten m-learning.


Sumber:

Rabu, 19 September 2012

MMI

Multimedia Interaktif

1.        Pengertian Multimedia
Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat melakukan navigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi. Multimedia sering digunakan dalam dunia hiburan. Selain dari dunia hiburan, Multimedia juga diadopsi oleh dunia game.

Beberapa definisi multimedia menurut beberapa ahli:

  1. Kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output. Media ini dapat berupa audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar (Turban dkk, 2002)
  2. Alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan video (Robin dan Linda, 2001)
  3. Multimedia dalam konteks komputer menurut Hofstetter (2001) adalah: pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, video, dengan menggunakan tool yang memungkinkan pemakai berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi.

Pemanfaatan multimedia sangatlah banyak diantaranya untuk: media pembelajaran, game, film, medis, militer, bisnis, desain, arsitektur, olahraga, hobi, iklan/promosi, dll. (Wahono, 2007). Bila pengguna mendapatkan keleluasaan dalam mengontrol multimedia tersebut, maka hal ini disebut multimedia interaktif.

2.        Komponen Komponen Multimedia Interaktif
Multimedia interaktif menggabungkan dan mensinergikan semua media yang terdiri dari: a) teks; b) grafik; c) audio; dan d) interaktivitas (Green & Brown, 2002: 2-6).

a.        Teks
Teks adalah simbol berupa medium visual yang digunakan untuk menjelaskan bahasa lisan. Teks memiliki berbagai macam jenis bentuk atau tipe (sebagai contoh: Time New Roman, Arial, Comic San MS), ukuran dan wana. Satuan dari ukuran suatu teks terdiri dari length dan size. Length biasanya menyatakan banyaknya teks dalam sebuah kata atau halaman. Size menyatakan ukuran besar atau kecil suatu huruf. Standar teks memiliki size 10 atau 12 poin. Semakin besar size suatu huruf maka semakin tampak besar ukuran huruf tersebut.

b.        Grafik
Grafik adalah suatu medium berbasis visual. Seluruh gambar dua dimensi adalah grafik. Apabila gambar di render dalam bentuk tiga dimensi (3D), maka tetap disajikan melalui medium dua dimensi. Hal ini termasuk gambar yang disajikan lewat kertas, televisi ataupun layar monitor. Grafik bisa saja menyajikan kenyataan (reality) atau hanya berbentuk iconic. Contoh grafik yang menyajikan kenyataan adalah foto dan contoh grafik yang berbentuk iconic adalah kartun seperti gambar yang biasa dipasang dipintu toilet untuk membedakan toilet laki-laki dan perempuan.
Grafik terdiri dari gambar diam dan gambar bergerak. Contoh dari gambar diam yaitu foto, gambar digital, lukisan, dan poster. Gambar diam biasa diukur berdasarkan size (sering disebut juga canvas size) dan resolusi. Contoh dari gambar bergerak adalah animasi, video dan film. Selain bisa diukur dengan menggunakan size dan resolusi, gambar bergerak juga memiliki durasi.

c.         Audio
Audio atau medium berbasis suara adalah segala sesuatu yang bisa didengar dengan menggunakan indera pendengaran.  Contoh: narasi, lagu, sound effect, back sound.

d.        Interaktivitas
Interaktivitas bukanlah medium, interaktivitas adalah rancangan dibalik suatu program multimedia. Interaktivitas mengijinkan seseorang untuk mengakses berbagai macam bentuk  media atau jalur didalam suatu program multimedia sehingga program tersebut dapat lebih berarti dan lebih memberikan kepuasan bagi pengguna. Interaktivitas dapat disebut juga sebagai interface design atau human factor design.
Interaktivitas dapat dibagi menjadi dua macam struktur, yakni struktur linear dan struktur non linear. Struktur linear menyediakan  satu pilihan situasi saja kepada pengguna sedangkan struktur nonlinear terdiri dari berbagai macam pilihan kepada pengguna.


Sumber :
http://id.wikipedia.org/wiki/Multimedia
http://nining.dosen.narotama.ac.id/2012/02/06/pengertian-multimedia-interaktif/

Rabu, 05 September 2012

Software Perawatan Komputer


SOFTWARE PERAWATAN KOMPUTER

Berikut ini ada beberapa software yang biasa digunakan untuk perawatan komputer, diantaranya:

1.    Ashampoo  WinOptimizer
Cara cepat mengoptimalkan PC: Begitu banyak hal yang dapat menyebabkan Windows terasa lambat. Salah satunya adalah tersimpannya file-file "sampah" dalam hard disk. Dengan membebaskan free space yang sebelumnya ditempati oleh file-file sampah tersebut, sedikit banyak akan meningkatkan kinerja PC.
Fungsi untuk membersihkan file-file duplikasi dan "sampah" hanyalah salah satu fungsi dari software Ashampoo WinOptimizer 2004. Drive Cleaner, nama dari fungsi pertama software ini, tidak akan melakukan tindakan penghapusan file-file tersebut tanpa persetujuan Anda. Fungsi kedua yaitu Registry Cleaner. Fungsi ini akan mencari entry-entry Registry yang tergolong "outdated" atau "redundant". Anda pun dapat mencari entry yang mengancam privasi Anda seperti list dari file-file yang baru saja Anda cari dan lainnya. Jejak-jejak berisi alamat web yang telah Anda kunjungi dan file-file yang telah Anda download dari Internet dapat dibersihkan dengan Internet Cleaner. Dari menu yang sama, Anda pun dapat membersihkan Windows History Folder.

2.    CCleaner

CCleaner merupakan freeware untuk optimasi sistem Windows agar berjalan lebih baik.  CCleaner merupakan tools yang akan menghapus file yang tak terpakai dari sistem Anda-memungkinkan Windows untuk berjalan lebih cepat dan membebaskan ruang harddisk yang berantakan. CCleaner juga membersihkan jejak, juga membersihkan jejak (traces) aktivitas saat browsing di Internet.  Selain juga memiliki fitur lengkap registry cleaner.  Tapi yang terbaik adalah bahwa program ini melakukan semuanya dengan sangat cepat (hanya beberapa detik untuk bekerja) dan sama sekali bebas dari iklan yang biasanya terdapat pada program gratisan.

3.    Glary Utilities
Glary Utilities adalah Software yang berfungsi untuk mengoptimalkan kinerja sebuah  PC dengan sistem  1-Click Maintenance. Artinya apa? Hanya dengan meng-click Scan For Issues  maka secara  otomatis Software tersebut akan bekerja men-scan semua permasalahan yang terjadi pada sebuah PC mulai dari Registry, Shortcut, Startup, Temporary File dan Spyware. Semua permasalahan yang terjadi pada sebuah PC akan terlihat dengan tulisan berwarna merah saat scanning telah selesai. Dan untuk menuntaskan semua permasalahan tersebut, click saja Repair Problems. Sim Salabim!....maka PC kita akan lebih aman dan performanya akan lebih baik dari sebelumnya.


Sumber Informasi: