Senin, 30 Juli 2012

UTS PTI ANGKATAN 6


JAWABAN UTS PTI ANGKATAN 6
(No Kode Soal 11)
1.        Teknologi Informasi
Teknologi informasi adalah hal- hal yang berkaitan dengan informasi, yang dapat membantu kita atau memudahkan kita mengerjakan sesuatu. Adapun pengertian menurut pendapat para ahli adalah sebagai berikut:
Hag den keen (1996). Teknologi informasi adalah seperangkat alat yang membantu anda bekerja dengan informasi dan melakukan tugas- tugas yang berhubungan dengan pemrosesan informasi.

Martin (1999).  Teknologi informasi tidak hanya terbatas pada teknologi computer (perangkat keras atau luunak) yang digunakan untuk memproses dan menyimpan informasi, melainkan juga mencakup teknologi komunikasi untuk mengirimkan informasi.

Williams dan swayer (2003). Teknologi informasi adalah teknologi yang menggabungkan komputasi (komputer) dengan jalur komunikasi berkecepatan tinggi yang membawa data, suara, dan video.

Dua teknologi yang mendasari teknologi informasi adalah teknologi komputer dan teknologi informasi.
Beberapa contoh teknologi informasi: handphone, komputer, radio dll.
Handphone

Streaming Radio



Komputer
       2.         Pengertian Komputer
Alat yang dapat memproses data sehingga nantinya menjadi sebuah informasi. Komputer ini tersusun oleh perangkat- perangkat tertentu sehingga menjadi satu kesatuan.

Beberapa pengertian komputer menurut para ahli:
Donald H. Sanders
Komputer adalah sistem elektronik untuk memanipulasi data yang cepat dan tepat serta dirancang dan diorganisasikan supaya secara otomatis menerima dan menghasilkan output dibawah pengawasan suatu langkah- langkah instruksi- instruksi program yang tersimpan di memory.

Larry Long dan Nancy Long
Komputer adalah sebuah alat elktronik yang dapat menterjemahkan (interpret) dan mengeksekusi perintah perintah yang terprogram sebagai input, output, perhitungan, dan operasi logika, secara teknikal sangat komplek tetapi secara konsep cukup sederhana.

Komponen komputer terdiri dari dua yaitu perangkat keras (hardware) seperti monitor, CPU, keyboard, mouse dll;  dan perangkat lunak (software) seperti program- program yang ada pada komputer yaitu winamp, anti virus, adobe reader, Microsoft, dll.
3.         Piranti Komputer
Piranti komputer ada 2, yaitu:
a.    Piranti Masukan
Alat- alat yang dapat digunakan untuk memasukan data- data atau perintah ke dalam komputer sehingga nantinya setelah diproses diperoleh sebuah informasi.
Piranti masukan contohnya: mouse, keyboard, scanner, microphone dan lain-lain.

Mouse
Keyboard





b.    Piranti Keluaran
Alat- alat yang dapat menhasilkan sebuah informasi setelah data- datanya dimasukan ke dalam komputer yang hasinya nanti bisa kita lihat atau kita dengarkan.
Piranti keluaran contohnya: monitor (view), speaker (audio), printer
Monitor

Speaker


Printer

4.         Pemrograman
Pemrograman adalah perintah yang dusun menjadi satu kesatuan sehingga komputer dapat melaksanakan apa yang dikehendaki dan diinginkan oleh user/ pemakai. Perintah- perintah itu diproses menjadi bahasa pemrograman sehingga nantinya informasi yang keluar sudah dapat kita mengerti/ pahami.

5.         Multimedia dan Kaitannya dengan Pembelajaran
Multimedia adalah komponen- komponen yang dapat menghasilkan sekurang- kurangnya 2 atau tiga tampilan dari audio, visual, text, grafik dan animasi secara berasamaan.

Kaitan multimedia dengan pembelajaran:
Bahwa multimedia dapat menjadi sarana penunjang pembelajaran atau dapat memudahkan proses pembelajaran yang akan diberikan kepada siswa. Multimedia yang digunakan untuk pembelajaran di sekolah adalah multimedia presentasi dan multimedia interaktif.

6.         Internet dan Kaitannya dengan Pembelajaran
Internet adalah jaringan komputer yang dapat diakses oleh seluruh orang didunia dan memudahkan kita mencari informasi yang kita inginkan atau bahkan kita dapat membuat informasi yang dapat diakses oleh semua orang.

Kaitan internet dengan pembelajaran:
Sama seperti multimedia, internet dapat menunjang/ mempermudah proses pembelajaran dari segi informasi atau pematerian. Siswa bisa memperoleh informasi tambahan dari internet dan dapat memperoleh informasi yang mungkin tidak selalu diperoleh di sekolah. Dan melihat situasi perkembangan- perkembangan terbaru di dunia luar baik itu cakupanya nasional ataupun internasional.

7.         Yang dimaksud dengan:
a.         Jejaring Sosial
Wadah atau tempat di internet yang digunakan oleh orang untuk saling berhubungan satu sama lain baik itu untuk pertemanan, peng updatean informasi pribadi. Seperti halnya yang kita kenal sekarang Facebook, Twitter, Friendster, g+, dll.
b.         Asymmetric Digital Subscriber Line
Komunikasi jaringan internet dengan kecepatan tinggi, dimana sinyal yang masuk tidak sama dengan sinyal yang keluar (asimetris).
c.         Web Browser
Perangkat lunak (software) yang digunakan untuk mengakses World Wide Web, berselancar atau menjelajah di internet.
d.         VGA (Video Graphics Adaptor)
Perangkat komputer berupa perangkat keras yang biasanya digunakan untuk graphis atau game.

Minggu, 29 Juli 2012

INTERNET


1.        Pengertian
Internet (kependekan dari interconnection-networking) secara harfiah ialah sistem global dari seluruh jaringan komputer yang saling terhubung menggunakan standar Internet Protocol Suite (TCP/IP) untuk melayani miliaran pengguna di seluruh dunia. Manakala Internet (huruf 'I' besar) ialah sistem komputer umum, yang berhubung secara global dan menggunakan TCP/IP sebagai protokol pertukaran paket (packet switching communication protocol). Rangkaian internet yang terbesar dinamakan Internet. Cara menghubungkan rangkaian dengan kaedah ini dinamakan internetworking.

2.        Sejarah Internet
Internet merupakan jaringan komputer yang dibentuk oleh Departemen Pertahanan Amerika Serikat di tahun 1969, melalui proyek ARPA yang disebut ARPANET (Advanced Research Project Agency Network), di mana mereka mendemonstrasikan bagaimana dengan hardware dan software komputer yang berbasis UNIX, kita bisa melakukan komunikasi dalam jarak yang tidak terhingga melalui saluran telepon.
Proyek ARPANET merancang bentuk jaringan, kehandalan, seberapa besar informasi dapat dipindahkan, dan akhirnya semua standar yang mereka tentukan menjadi cikal bakal pembangunan protokol baru yang sekarang dikenal sebagai TCP/IP (Transmission Control Protocol/Internet Protocol).
Tujuan awal dibangunnya proyek itu adalah untuk keperluan militer. Pada saat itu Departemen Pertahanan Amerika Serikat (US Department of Defense) membuat sistem jaringan komputer yang tersebar dengan menghubungkan komputer di daerah-daerah vital untuk mengatasi masalah bila terjadi serangan nuklir dan untuk menghindari terjadinya informasi terpusat, yang apabila terjadi perang dapat mudah dihancurkan.
Pada mulanya ARPANET hanya menghubungkan 4 situs saja yaitu Stanford Research Institute, University of California, Santa Barbara, University of Utah, di mana mereka membentuk satu jaringan terpadu di tahun 1969, dan secara umum ARPANET diperkenalkan pada bulan Oktober 1972. Tidak lama kemudian proyek ini berkembang pesat di seluruh daerah, dan semua universitas di negara tersebut ingin bergabung, sehingga membuat ARPANET kesulitan untuk mengaturnya.
Oleh sebab itu ARPANET dipecah manjadi dua, yaitu "MILNET" untuk keperluan militer dan "ARPANET" baru yang lebih kecil untuk keperluan non-militer seperti, universitas-universitas. Gabungan kedua jaringan akhirnya dikenal dengan nama DARPA Internet, yang kemudian disederhanakan menjadi Internet.

3.        Internet pada saat ini
Representasi grafis dari jaringan WWW (hanya 0.0001% saja). Internet dijaga oleh perjanjian bilateral atau multilateral dan spesifikasi teknikal (protokol yang menerangkan tentang perpindahan data antara rangkaian). Protokol-protokol ini dibentuk berdasarkan perbincangan Internet Engineering Task Force (IETF), yang terbuka kepada umum. Badan ini mengeluarkan dokumen yang dikenali sebagai RFC (Request for Comments). Sebagian dari RFC dijadikan Standar Internet (Internet Standard), oleh Badan Arsitektur Internet (Internet Architecture Board - IAB). Protokol-protokol Internet yang sering digunakan adalah seperti, IP, TCP, UDP, DNS, PPP, SLIP, ICMP, POP3, IMAP, SMTP, HTTP, HTTPS, SSH, Telnet, FTP, LDAP, dan SSL.
Beberapa layanan populer di Internet yang menggunakan protokol di atas, ialah email/surat elektronik, Usenet, Newsgroup, berbagi berkas (File Sharing), WWW (World Wide Web), Gopher, akses sesi (Session Access), WAIS, finger, IRC, MUD, dan MUSH. Di antara semua ini, email/surat elektronik dan World Wide Web lebih kerap digunakan, dan lebih banyak servis yang dibangun berdasarkannya, seperti milis (Mailing List) dan Weblog. Internet memungkinkan adanya servis terkini (Real-time service), seperti web radio, dan webcast, yang dapat diakses di seluruh dunia. Selain itu melalui Internet dimungkinkan untuk berkomunikasi secara langsung antara dua pengguna atau lebih melalui program pengirim pesan instan seperti Camfrog, Pidgin (Gaim), Trilian, Kopete, Yahoo! Messenger, MSN Messenger Windows Live Messenger, Twitter, dan lain sebagainya.
Beberapa servis Internet populer yang berdasarkan sistem tertutup (Proprietary System), adalah seperti IRC, ICQ, AIM, CDDB, dan Gnutella.

4.        Tokoh-tokoh Internet

5.        Memahami Beberapa Istilah Statistik pada Web dan Blog

Ada beberapa istilah penting yang digunakan untuk mengukur trafik suatu website. Beberapa data dan laporan sering menggunakan istilah pageview, daily unique visitor, hits, impression dll. Apa maksud dari istilah-istilah tersebut dan apa gunanya? Kesalahan dalam memahami istilah tersebut akan sangat fatal bila anda bekerja di bidang online marketing atau yang berhubungan dengan data-data statistik di dunia internet. Berikut ini saya berikan sedikit penjelasan beberapa istilah penting tersebut.

Unique Visitor (UV) adalah sebuah istilah yang digunakan untuk mengukur berapa banyak pengunjung yang menggunakan IP (Internet Protocol) berbeda pada sebuah web site. Setiap pengunjung dengan IP yang berbeda dihitung sebagai satu visitor. Sedangkan pengunjung dengan IP yang sama dianggap sebagai satu pengunjung tidak peduli pengunjung dengan IP yang sama jumlahnya sangat besar, katakanlah satu juta kali.

Visits, adalah banyaknya jumlah kunjungan pada suatu website. Berbeda dengan UV, visit dihitung satu tiap sesi kunjungan tanpa mempedulikan IP yang digunakan. Itu artinya jika seorang visitor mengujungi halaman web jam 1 siang kemudian menutup halaman browser maka dihitung 1 visit atau kunjungan. Jika pada jam 2 siang pengunjung itu kembali mengakses halaman web, maka di hitung 1 kunjungan yang lain. Dengan demikian, selama rentang waktu jam 1 sampai jam 2 siang telah terjadi 2 visit/kunjungan dari pengunjung yang sama.

Pageview adalah istilah yang digunakan untuk mengukur seberapa banyak halaman web dikunjungi. Jika kita mengunjungi halaman depan suatu web, maka dihitung 1 pageview. Jika kita kemudian mengunjungi halaman “Contac Us” akan di hitung 1 pageview yang lain. Dengan membagi Pageview dengan Total Unique Visitor, maka dengan mudah akan di peroleh rataan jumlah halaman yang per unique visitor.
Impression, adalah sebuah istilah umum yang digunakan oleh para publisher dan advertiser di ranah online marketing untuk mengukur berapa kali sebuah iklan ditayangkan. Biasanya sebuah iklan dihitung dengan skala per 1000 tayang atau kelipatannya. Misal sebuah iklan bernilai $1/1000 impression itu artinya: iklan akan bernilai $1 setiap kali 1000 kali tayang. Kebanyakan para pekerja online marketing sangat memperhatikan data impression untuk memperkirakan berapa besar budget dan efektifnya suatu iklan di web.

Hits, adalah istilah yang digunakan untuk mengukur sebarapa banyak file di esksekusi. Sebagai contoh, sebuah halaman web mempunyai 10 gambar, maka setiap kali pengunjung mengakses halaman tersebut akan ada 10 gambar yang diakses atau dihitung sebagai 10 hits. Semakin banyak file (baik external maupun internal) yang terkait dengan suatu halaman web, maka akan semakin besar hits. Pada kenyataannya, data hits cenderung kurang bermanfaat jika kita memandangnya dari sisi marketing. Tapi akan sangat penting untuk evaluasi teknis performa suatu website. Makin besar hits per halaman, kemungkinan besar makin lama waktu yang di butuhkanuntuk mengakses suatu halaman web

Bandwidth, adalah istilah yang digunakan untuk menghitung berapa besar transfer data. Bandwidth biasanya merupakan gabungan data upload dan download. Misal, dalam sebulan web/blog kita menghabiskan bandwidth 100GB itu artinya secara keseluruhan kita telah melakukan transfer data (upload+download) ke server sebesar 100GB. Setiap kali kita mengakses suatu halaman web, itu artinya kita telah mendownload sejumlah data dari server. Jika kita mengupdate konten dengan menambahkan gambar atau text itu artinya kita melakukan upload data.
Keseluruhan istilah tersebut akan sangat sering dijumpai jika kita bekerja di bidang yang berhubungan dengan internet dan online marketing. Istilah-istilah tersebut sangat berguna bukan hanya bagi para web developer , tapi juga para online marketing, konsultan web, sistem administrator, dan mungkin juga investor yang tertarik dengan bisnis online dll.

Sumber Informasi:



MULTIMEDIA


1.        Pengertian
Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat melakukan navigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi. Multimedia sering digunakan dalam dunia hiburan. Selain dari dunia hiburan, Multimedia juga diadopsi oleh dunia game.
Menurut Robert Webking, multimedia secara etimologi diartikan sebagai multi yang artinya banyak, dan medium yang berarti perantara/media. Dalam bidang informasi multimedia memiliki makna yaitu ‘persekutuan media’ antara sumber dan pemasukan informasi atau ‘persekutuan alat’ dengan mana informasi disimpan, ditransmisikan, dipresentasikan dan diterima (Webking, 2001: www.alltheweb.com).
Pengertian lain multimedia menurut beberapa ahli multimedia dipaparkan sebagai berikut:
  • Menurut Schurman, multimedia adlah kombinasi antara grafik, animasi, teks, video dan suara dalam suatu media yang mampu berinteraksi dengan pengguna.
  • Jeffcoate mendefinisikan multimedia sebagai suatu sistem sebuah komunikasi, multimedia sebagai satu kesatuan sistem yang menggunakan berbagai ketentuan berkomunikasi (atau media).

2.        Penggunaan Multimedia dan Cakupannya
Multimedia dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan dan bisnis. Di dunia pendidikan, multimedia digunakan sebagai media pengajaran, baik dalam kelas maupun secara sendiri-sendiri. Di dunia bisnis, multimedia digunakan sebagai media profil perusahaan, profil produk, bahkan sebagai media kios informasi dan pelatihan dalam sistem e-learning.
Pada awalnya multimedia hanya mencakup media yang menjadi konsumsi indra penglihatan (gambar diam, teks, gambar gerak video, dan gambar gerak rekaan/animasi), dan konsumsi indra pendengaran (suara). Dalam perkembangannya multimedia mencakup juga kinetik (gerak) dan bau yang merupakan konsupsi indra penciuman. Multimedia mulai memasukkan unsur kinetik sejak diaplikasikan pada pertunjukan film 3 dimensi yang digabungkan dengan gerakan pada kursi tempat duduk penonton. Kinetik dan film 3 dimensi membangkitkan sense realistis.
Bau mulai menjadi bagian dari multimedia sejak ditemukan teknologi reproduksi bau melalui telekomunikasi. Dengan perangkat input pendeteksi bau, seorang operator dapat mengirimkan hasil digitizing bau tersebut melalui internet. Komputer penerima harus menyediakan perangkat output berupa mesin reproduksi bau. Mesin reproduksi bau ini mencampurkan berbagai jenis bahan bau yang setelah dicampur menghasilkan output berupa bau yang mirip dengan data yang dikirim dari internet. Dengan menganalogikan dengan printer, alat ini menjadikan feromon-feromor bau sebagai pengganti tinta. Output bukan berupa cetakan melainkan aroma.

Sumber Informasi:


Jumat, 13 Juli 2012

PEMROGRAMAN


1.    Bahasa Pemrograman
Bahasa pemrograman, atau sering diistilahkan juga dengan bahasa komputer, adalah teknik komando/instruksi standar untuk memerintah komputer. Bahasa pemrograman ini merupakan suatu himpunan dari aturan sintaks dan semantik yang dipakai untuk mendefinisikan program komputer. Bahasa ini memungkinkan seorang programmer dapat menentukan secara persis data mana yang akan diolah oleh komputer, bagaimana data ini akan disimpan/diteruskan, dan jenis langkah apa secara persis yang akan diambil dalam berbagai situasi.
Menurut tingkat kedekatannya dengan mesin komputer, bahasa pemrograman terdiri dari:
  1. Bahasa Mesin, yaitu memberikan perintah kepada komputer dengan memakai kode bahasa biner, contohnya 01100101100110
  2. Bahasa Tingkat Rendah, atau dikenal dengan istilah bahasa rakitan (bah.Inggris Assembly), yaitu memberikan perintah kepada komputer dengan memakai kode-kode singkat (kode mnemonic), contohnya MOV, SUB, CMP, JMP, JGE, JL, LOOP, dsb.
  3. Bahasa Tingkat Menengah, yaitu bahasa komputer yang memakai campuran instruksi dalam kata-kata bahasa manusia (lihat contoh Bahasa Tingkat Tinggi di bawah) dan instruksi yang bersifat simbolik, contohnya {, }, ?, <<, >>, &&, ||, dsb.
  4. Bahasa Tingkat Tinggi, yaitu bahasa komputer yang memakai instruksi berasal dari unsur kata-kata bahasa manusia, contohnya begin, end, if, for, while, and, or, dsb.
Sebagian besar bahasa pemrograman digolongkan sebagai Bahasa Tingkat Tinggi, hanya bahasa C yang digolongkan sebagai Bahasa Tingkat Menengah dan Assembly yang merupakan Bahasa Tingkat Rendah
2.    Pascal
Pascal adalah salah satu bahasa pemrograman komputer. Pascal adalah bahasa pemrograman yang pertama kali di buat oleh Profesor Niklaus Wirth, seorang anggota International Federation of Information Processing (IFIP) pada tahun 1971. Dengan mengambil nama dari matematikawan Perancis, Blaise Pascal, yang pertama kali menciptakan mesin penghitung, Profesor Niklaus Wirth membuat bahasa Pascal ini sebagai alat bantu untuk mengajarkan konsep pemrograman komputer kepada mahasiswanya. Selain itu, Profesor Niklaus Wirth membuat Pascal juga untuk melengkapi kekurangan-kekurangan bahasa pemrograman yang ada pada saat itu.
Kelebihan dari bahasa pemrograman Pascal adalah:
  • Tipe Data Standar, tipe-tipe data standar yang telah tersedia pada kebanyakan bahasa pemrograman. Pascal memiliki tipe data standar: boolean, integer, real, char, string,
  • User defined Data Types, programmer dapat membuat tipe data lain yang diturunkan dari tipe data standar.
  • Strongly-typed, programmer harus menentukan tipe data dari suatu variabel, dan variabel tersebut tidak dapat dipergunakan untuk menyimpan tipe data selain dari format yang ditentukan.
  • Terstruktur, memiliki sintaks yang memungkinkan penulisan program dipecah menjadi fungsi-fungsi kecil (procedure dan function) yang dapat dipergunakan berulang-ulang.
  • Sederhana dan Ekspresif, memiliki struktur yang sederhana dan sangat mendekati bahasa manusia (bahasa Inggris) sehingga mudah dipelajari dan dipahami.
Bahasa PASCAL juga merupakan bahasa yang digunakan sebagai standar bahasa pemrograman bagi tim nasional Olimpiade Komputer Indonesia (TOKI). Selain itu, Bahasa PASCAL masih digunakan dalam IOI (International Olympiad in Informatics).
Tipe Data
Dalam bahasa Pascal terdapat beberapa jenis tipe data yang bisa digunakan untuk sebuah variabel atau konstanta pada program. Tipe Data tersebut antara lain adalah
Tipe Data
Deskripsi (range variabel)
angka dari 0 sampai 255
angka dari -32768 to 32767
semua nilai pecahan dari 1E-38 to 1E+38
nilai TRUE atau FALSE
semua karakter dari tabel ASCII
semua huruf, spasi, frasa